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中國(country)遊戲2023趨勢及潛力報告發布 貪玩遊戲等企業發展潛力優勢明顯

 

近日,中國(country)遊戲産業年會産業趨勢發展論壇在(exist)廣州召開,主辦方伽馬數據在(exist)論壇上(superior)發布2023中國(country)遊戲産業趨勢及潛力分析報告》(以(by)下簡稱:《報告》)。另外,伽馬數據重點分析了(Got it)11個(indivual)潛力領域,盤點了(Got it)包括貪玩遊戲在(exist)内的(of)潛力代表企業,從而對2023年中國(country)遊戲産業發展趨勢進行預判。

 

面對快速增長的(of)市場,伽馬數據就中國(country)遊戲企業産業鏈拓展跨平台雲遊戲、元宇宙等方面相關情況進行分析,并根據這(this)些潛力細分市場數據對部分具備高度發展潛力的(of)企業深入分析。《報告》數據顯示,中國(country)遊戲企業在(exist)數字化、智能化上(superior)提升市場競争力,通過品牌開發能力提升品牌知名度及遊戲産品的(of)滲透率,包括貪玩遊戲在(exist)内的(of)多家遊戲公司,在(exist)多品類遊戲上(superior)積極創造及開發自有品牌及内容,搶占具備較高發展前景細分賽道,從而展現出(out)的(of)企業發展潛力優勢明顯。

 

運用(use)精品産品,驅動用(use)戶消費行爲(for)轉變

 

《報告》顯示,當前用(use)戶付費行爲(for)受精品化影響較大(big)。調查結果顯示,精品化相關内容占據用(use)戶付費上(superior)升成因的(of)20.2%,這(this)意味着精品化的(of)作(do)用(use)并不(No)局限于(At)産業内部的(of)收入分配,對于(At)擴大(big)産業整體規模也具備顯著利好。值得注意的(of)是(yes),現階段精品化的(of)市場潛力并未完全釋放,用(use)戶期望與企業供給之間存在(exist)差距是(yes)主要(want)原因,而随着二者差距的(of)縮小,精品化有望提升超7成用(use)戶的(of)付費水平。

 

值得注意的(of)是(yes),與大(big)多數平台通常選擇将單一(one)産品在(exist)盡可能短的(of)時(hour)間内實現最大(big)價值的(of)變現不(No)同,貪玩遊戲在(exist)遊戲精品化上(superior)更注重深度的(of)全生(born)命周期運營持續爲(for)業務合作(do)夥伴創造價值。自成立以(by)來(Come),貪玩遊戲已深度運營9款互動娛樂産品五年以(by)上(superior)及27款互動娛樂産品三年以(by)上(superior),并因延長遊戲産品生(born)命周期實現其長期效應而聞名,比如,标志性産品之一(one)原始傳奇已成爲(for)中旭表現最佳的(of)IP之一(one)。

 

 

産業鏈拓展在(exist)新消費場景孵化品牌

 

《報告》顯示,産業鏈拓展是(yes)指在(exist)其他(he)領域推出(out)具備遊戲特征的(of)領域産品,例如基于(At)遊戲IP打造的(of)潮玩、動漫等,以(by)期取得提升IP影響力、增加收入來(Come)源等成果。雖然産業鏈拓展并非新鮮概念,但這(this)一(one)方式的(of)發展速度有望提升,原因主要(want)有二:一(one)方面,遊戲是(yes)文化娛樂的(of)一(one)部分,雖然公衆的(of)文娛支出(out)整體下降,但降幅明顯小于(At)遊戲産業,企業拓展其他(he)領域有望起到(arrive)平穩收入的(of)作(do)用(use)。

 

 

遊戲産業鏈拓展的(of)潛力主要(want)在(exist)于(At)爲(for)客戶提供品牌開發服務,一(one)定程度上(superior)可視爲(for)将貪玩遊戲在(exist)細分領域積累的(of)方法論包裝成單獨産品并爲(for)更多遊戲研發商服務,相較于(At)完全自用(use),開拓此項業務的(of)優勢在(exist)于(At)增加營業收入、提升淨利潤率、反哺業務叠代升級等方面。同時(hour),伽馬數據認爲(for)此項業務的(of)長期潛力主要(want)在(exist)于(At):第一(one),業務需求較爲(for)強烈,較多遊戲産品的(of)表現不(No)達預期并非源自遊戲研發商的(of)技術能力不(No)足,主因在(exist)于(At)未能識别用(use)戶真實表達、挖掘用(use)戶潛在(exist)訴求,而貪玩遊戲的(of)服務能夠較快彌補其短闆;第二,競争壓力相對較小,這(this)是(yes)由于(At)以(by)科技驅動的(of)用(use)戶洞察需要(want)以(by)大(big)數據爲(for)基礎、沉澱大(big)量通用(use)性經驗、推出(out)較多受認可的(of)案例,換言之布局門檻較高;第三,存在(exist)客源優勢,貪玩遊戲自身即爲(for)遊戲産業重要(want)參與者,其對産業的(of)理解将轉化爲(for)吸引遊戲企業的(of)品牌之一(one),未來(Come)其在(exist)速食、潮玩等領域也有望取得近似加持。

 

雲遊戲規模擴大(big),互利合作(do)模式成首選

 

除了(Got it)對移動遊戲市場進行分析外,《報告》還就未來(Come)雲遊戲的(of)市場潛力進行了(Got it)分析。經過數年的(of)發展,雲遊戲内容已經如雨後春筍般在(exist)市場出(out)現,并呈現出(out)規模持續擴大(big)的(of)趨勢。

 

當前,貪玩遊戲旗下多款精品遊戲已推出(out)雲遊戲版本,并且公司與華爲(for)達成基于(At)遊戲業務的(of)全面合作(do),雙方将積極開展遊戲聯合推廣、遊戲深度聯運合作(do),并全方位深入開展IP衍生(born)品及品牌宣傳、HMS生(born)态、華爲(for)雲技術、以(by)及提升遊戲競争力等領域合作(do)。同時(hour),貪玩遊戲将本着優勢互補、平等互利和(and)長期合作(do)原則,與華爲(for)共同推動遊戲業務的(of)發展,實現互利共赢。

 

細分領域持續布局潛力企業将更具競争優勢

 

《報告》仍然看好細分領域的(of)發展潛力,未來(Come)細分領域或将呈現兩項趨勢。一(one)方面,重點細分領域的(of)市場規模仍将增長,這(this)是(yes)由于(At)細分領域分化、成型的(of)背後是(yes)用(use)戶愈發清晰、個(indivual)性化的(of)體驗偏好,因此,在(exist)興趣與自主性的(of)支持下,細分領域通常擁有較爲(for)穩定的(of)用(use)戶群體,形成領域的(of)長期潛力來(Come)源。但是(yes),細分領域同樣存在(exist)擴張與收縮,需要(want)企業識别具備發展前景的(of)領域布局。另一(one)方面,細分領域内部的(of)馬太效應将加劇,主要(want)原因在(exist)于(At)用(use)戶的(of)精品化偏好及産品競争壓力的(of)增長。因此,未來(Come)在(exist)細分領域具備深厚經驗沉澱、技術積累的(of)企業,有望憑借對用(use)戶畫像的(of)深度理解,通過恰當的(of)微創新、技術提供的(of)可玩性支持等方式,保持市場競争力。

 

 

細分領域方面,貪玩遊戲或将延續成功率較高的(of)曆史成果,數值相關領域更需重點關注,例如已有展現的(of)MMORPG。數據化、智能化是(yes)較高産品成功率的(of)保障,數據化的(of)作(do)用(use)主要(want)在(exist)于(At),幫助企業識别、提升産品的(of)潛力上(superior)限,這(this)部分主要(want)基于(At)能夠自動生(born)成分析标簽的(of)河圖系統以(by)及遊戲分析團隊實現;智能化的(of)作(do)用(use)主要(want)在(exist)于(At),盡可能多地(land)将産品潛力變現,這(this)部分主要(want)基于(At)以(by)低誤差執行原定計劃的(of)洛書系統及營銷經驗實現。換言之,經過數據化、智能化的(of)加持企業能夠以(by)低于(At)産業均值的(of)風險,研運回報率高于(At)産業均值的(of)産品,二者空間即爲(for)貪玩遊戲的(of)長期潛力。